Epic Theft世界樹の迷宮メインの二次創作とか語りなブログ。
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    物語を書くにあたってのあれこれ 16:21
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      twitterで「かっこいい台詞の応酬やりてえ!」という話をしまして、
      そこから派生した役割論についてちょっとまとめようと思った記事です。
      役割論って言うといやな顔する人多いかもですね。TRPGでもポケモンでも割と古臭い考えのような気がしますが、
      自分が創作する中ではまだ主軸を占めている考え方なのです。

      なので、役割論を中心に、私がどんな感じでキャラクターとストーリーを作ってるか、みたいな話です。
      ブログの長編とししょーアンソロに寄稿したSSを主な例に使ってるので、読んでないと一部解らないかもしれませんが、一応、通じるように書いたつもりです。

      あと「自分はこういう考えでこうしている」って内容であって、決して「正しい小説の書き方(笑)」とかではないのでね!
      今更な話もあるかもだけど気にしないでね!

      (5/22ちょと追記。追記部分はここと同じ色で書いてます)
      まずですね、自分が話を組み上げる上で、そこに登場するキャラクターを作るうえで基本になるテンプレートがあります。
      世界樹の場合ギルドは5人ですので、5役。

      起点となる人、
      異を唱える人、
      一歩引いたところから論を述べる人、
      バランス役(茶化す、弱い人の味方をする、アホの子のフォローをする、第三案を出すその他、議論の流れによって行動が変わるポジション)、
      話をまとめる結論を発する人

      大体これに落とし込む形で登場人物のポジションが決まってきます。
      初代アセンブリッジでいうなら基本ポジションは

      起点となる人(以下「起」:ショタパラ
      異を唱える人(以下「対」:褐色DH
      一歩引いたところから論を述べる人(以下「論」):地味子
      バランス役(以下「中」):メディ娘  (二軍レンジャー)
      話をまとめる結論を発する人(以下「結」):黒ケミ (二軍バード)


      ってなってます。
      流れの具体例としては
      ショタパラが「こうしようよ!」と、とても正義感に満ちた勇敢な提案をします
      褐色DHが「ばかじゃねえの」と、その坊やっぷりを一蹴します
      地味子が、褐色DHを諌めつつも、一般論としての見解を述べます。つまりは「気持ちはわかるけど無謀」のような
      メディ子は議論を動かさないよう注意しつつ立場の弱いショタパラを慰める役
      最後に黒ケミが、可能な範囲でショタパラ君の正義を実行できる案を出す、って感じですかね。
      (台詞周りの話題からだったのでそういう例ですが、言葉が介入しない行動と行動が生み出す対立構図にも当てはまります)

      世界樹はゲームの流れを再現しようとすると五人単位のシーンが多くなるので、そうする事で完全に埋もれてしまう役を作らないように意識してます。

      短編だと大体役割が入れ替わる事はありませんが、初代アセンブリッジは長編で書きましたので、結構役割が入れ替わってます。
      たとえば、黒ケミはリーダーなので基本的に皆の要望を聞き入れまとめるキャラクターですが、
      リスク管理にはシビアなので、危険と判断したラインは(彼の尺度での判断、ですが)絶対に譲りません。その時は

      起:ショタパラ 
      対:黒ケミ
      論:地味子
      中:メディ子
      結:褐色DH

      って感じになります(クイーンアント戦とか……変則的ですが)
      褐色DHのキャラクターはいわゆる道化役で、普段はトラブルを作ったり、普通は言えない事を言わせたり、あえて「失敗させる」役回りが多いのです。が、逆に言えば論理的で筋の通った思考に囚われる必要がないので、理知的だとか理屈っぽいキャラクターを制する唯一の手になります(だからNPCとの絡みでも、レンと直接対峙したのは彼でした)
      一見突っ込みようの無い理屈も「だから何だ」ってひっくり返してしまえるキャラです。世界樹的には「ごちゃごちゃうるせー!」か。
      逆に、普段はオチ役、愚かな役回りであるキャラに理知的なキャラを止めさせる事で、理知的なキャラもその個性を崩さないまま、「常に間違うことがない鼻につくキャラ」になってしまう事を回避出来る…と思います(常に正しいキャラという個性なら、必要のない仕掛けですが)

      それとは別に

      起:黒ケミ
      対:褐色DH
      論:地味子
      中:メディ子
      結:ショタパラ

      って時もありました。モリビト殲滅ミッションの時です。
      いつも後手だった黒ケミが主に立ち(強行派)、対立が褐色DH(探索から手を引く派)。この時のメディ子の「バランス役」は第三勢力(介入して争いを止める)で、結論を出すショタパラがそれを押すという構図でした。

      役割を変える事の意味とか書いてなかったので捕捉です。
      役割を変える事で、そのキャラクターの別の顔や変化などを表現できます。
      今回の場合、普段は他人の発言の流れをつまんでいい方向へ立ち回る黒ケミが起点になる事で、彼にとってその物事が非常に重要である事、深い執着心を持つキャラクターである事、などキャラ像に立体感がでます(気がします)
      また、普段は起点であったショタパラが話をまとめるポジションに居ます。これは、物語の終盤に差し掛かり、いつも自分の思いだけで提案をしては誰かに諌められたり、誰かの力で叶えてもらったりと人に頼ってばかりだったショタパラが仲間を引っ張っていけるほど成長したのだという、キャラクターの変化の現れになります。
      しかし多様するとその「いつもと違う事」を認識してもらえない可能性があるので、あくまで基本のポジションを確立して、基本の流れをしっかり作ってから始めて可能になる表現です。


      で、上の例を見ると女性陣のポジションは常に一定です。
      というのは、地味子をあえて普遍的に一般論に近い場所に置く事で、価値観の箸休め的な役割を担ってもらったって感じでしょうか。
      フィクションの世界では正義感の強いヒーローが多くの人々を救いますし、危険にも果敢に立ち向かう冒険者が大勢居ます。ので、それがすごく当たり前の事になりがちです。
      普通は出来ない正義を貫くから、普通は克服できない危険に立ち向かうからヒーローになりうるのに、助けるのが当たり前、危険を冒すのがあたりまえになってはヒーローがヒーローじゃなくなってしまいます。
      なので、あくまで「普通」の視点を置く事(それも、ある程度強い立場のキャラクターで)で、味の強いものを食べ過ぎて味覚が麻痺するごとく価値観の基準が麻痺するのを防ぐ箸休め、って感じです。

      というわけで地味子はどの場面でも一定の出番があるのですが、問題はメディ子です。
      対立構図の緩衝材であり、基本的に議論を動かす存在ではないので非常に地味で目立ちません。
      でも、そういった目立たない子が、自分から動く時って目を引きますよね。
      学校の授業でも普段手を上げない子が挙手したら100%指されますよね。同じです。
      そういうここぞの場面のために普段は静かにしてもらっています。
      で、ここぞの場面…第二階層ワイバーンミッション、第四階層モリビトとの一連のイベントで、目を引くような活躍をしてもらいました。

      ショタパラに関しては主人公というポジションで、基本的に起点となる存在なので細かい事は省略です。


      そんな風にキャラクター一人ずつに役割を作る事で一場面としては多目の人数を出来るだけ埋もれさせず、かつ世の中の人間としてはとても少ない人数で、多種多様な社会を擬似再現してる(すると登場人物が少なくても世界とか視点が広く感じる)って感じです。
      似た考えの者同士だと非常に狭い、ぬるま湯な世界になりがちなので、対立構図を作りながら物語を進める事が多いのですが、読者(いわゆる神)の視点で見て絶対的に「間違っている人物」「正しい人物」を作らずに上手くまわす為にこういったテンプレになってます。


      これがたとえば二代目アセンブリッジになると

      起:褐色DH
      対:地味子
      論:若ブシ
      中:ガン太
      結:マグ娘

      って感じになります。
      ぶっちゃけぜんぜん書いてないのですが(ダメ人間すぎる)、これまで起点に立つことの無かった褐色DHが起点となる事で、同じキャラクターを貫きながら別の物語にするって意図なんですがあまり書いてないので略


      ついでに、ししょーアンソロで書いたギルドになると

      記:ししょー
      対:ソードマン
      論:メディック
      中:バード
      結:アルケミスト

      です。
      ししょーアンソロは短編なので解りやすい感じになってます。

      ししょーが動き、ソードマンが対立(という形で別の視点を見せる)し、メディックが間をとり(読み手の視点の基準となる)、バードが硬直した議論を打開し、それをヒントにアルケミストが答えを出す、とかなり明確な役割分担だったと思います。
      短編で人物紹介なしでも(いれないのは勝手なこだわりですが)、途中で登場人物や誰の台詞かを混乱するという事が無いように気を使ったつもりですが、目論見が上手くいってると良いです。


      このテンプレ化の難点としては、キャラクターが変わってもパターンが一定になりがちってところですかね。
      読み手に「ああ、また同じ流れか」って思われたらかなりアウトなのですが自分で気付き難い部分だったりするので、この辺はまだ一考が必要な気がします。

      あと、キャラありきの創作だと柔軟性が必要かもです。
      1,5次でも最初にキャラ作っちゃう場合は同じで、キャラクター像を理解してどこまで崩せるかって事を意識しないとテンプレに当てはめられないと思うので。
      このテンプレ、単独では誰もキャラクターを成立させれないのですね。

      ついで、少人数で一般社会を再現する事を意識してるので、ぶっとんだキャラによるぶっとんだお話は向いてないかもです。

      結局、私が好きなタイプの物語を作るために私がやっている事、なので「そういった物語は面白くない」人にはまったく意味の無い話なのでした

      そんな感じです
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